全球遊戲行業:十字路口,還是無路可走?
我曾發表過兩篇題爲《遊戲的未來》的長篇分析文章,第一篇作於2018年,第二篇作於2021年。遊戲行業是一個高度複雜而廣闊的行業,尤其是最近幾年,全球各國的遊戲產品與遊戲市場均呈現日益融合的態勢,以至於我們必須以“全球化”的眼光予以審視。
其實,直到現在,遊戲行業的歷史滿打滿算也只有五十多年,還是相當年輕的。如此年輕的行業,竟然能對人類的經濟、社會、文化造成如此巨大的影響,這一方面要感謝信息科技的偉大力量,一方面也反映了人類愛好娛樂和冒險的天性。
研究遊戲就應該多玩遊戲,正如研究白酒就應該多喝白酒、研究電影就應該多看電影、研究零售就應該多買東西一樣;這本來是不言自明的真理。粗略一看難以理解的許多現象,只要親自動手玩起來,就很容易理解了。
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慚愧的是,以前當分析師的時候,我的時間實在太少,對於大批優秀遊戲都停留在“買下並欣賞”的狀態,未免有葉公好龍之嫌。直到最近兩年,自主支配的時間多了,遊戲閱歷和時長才迎來了大幅攀升。
剛剛過去的國慶假期,我的娛樂時間主要花在三個遊戲上面:《博德之門3》《潛水員戴夫》以及《維多利亞3》;加上暑期玩通的《暗黑破壞神4》,這些就是2023年迄今我玩得最多的遊戲了。我想圍繞對上述四個遊戲的觀感,加上與遊戲行業的許多老朋友交流的經歷,談談我眼中的當前全球遊戲行業的三個重要趨勢(同時也是問題):
先說第一個。嚴格地說,手遊“大型化”潮流的起點遠遠早於《原神》,但是《原神》的成功(以及持續更新)毫無疑問地加速了這個潮流。在2019年,騰訊或本站的一個重點手遊項目最多也就能堆積約200名開發人員;到了2023年,這個數字上升到了400多人(而《原神》的開發團隊很可能已經突破1000人)。
現在,國內一線大廠的手遊立項思路就是模仿主機大作,從玩法、美術到完成度均是如此。無數的製作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動端——儘管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。
從表面看起來,“手遊大型化”是過去多年“端轉手”趨勢的自然延伸;當過去二十年的絕大部分PC網遊大作均已被搬上移動端之後,遊戲公司盯上主機3A大作似乎是順理成章的。問題在於,上述兩種“端轉手”模式至少存在兩個重大差異:
過去3-5年,國內一線遊戲大廠的很大一部分精力被用於解決上面兩個問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應該能看到很多“移動端3A大作”)。與此同時,隨着它們對海外市場的開拓,一個更加嚴峻的問題浮出水面:手遊大型化不是全球市場的共同趨勢,而僅僅是東亞、東南亞等地區特化的結果。衆所周知,在歐美髮達國家,中產階級的工作居住條件相當優越,每週工作時長穩定,而且普遍擁有“客廳文化”。對他們而言,在手機上利用碎片時間消費3A級重度遊戲是一件很奇怪的事情——爲什麼不舒舒服服地坐在沙發上、看着電視機、在家人或戀人的陪伴下玩呢?
上述文化差異早已體現在國內遊戲出海的戰績當中,例如《原神》《崩壞星鐵》在歐美市場的主要收入均來自主機端。事實上,《原神》在全球獲得成功的一個重要因素是打通了主機、PC、移動三端的內容與賬號體系,在東亞和東南亞地區主要依靠移動端收割,在發達國家則完全相反。
結果,國內遊戲大廠陷入了尷尬的境地:要在移動端開發一款“3A級”重度遊戲要花費9-10位數的成本以及海量時間,這樣的產品若只能在中國大陸和東南亞市場打開局面,市場風險未免也太大了。可是,要讓自己的作品同時登陸移動端和主機端,又談何容易!
以《幻塔》爲代表的一批國內手遊大作都進行過類似嘗試,效果都很一般。歐美的主機和PC市場已經形成了根深蒂固的權力體系,要打破談何容易!《原神》畢竟是一個特例而非常態。
不妨拿我今年最喜歡、陪伴我時間最長的《博德之門3》舉例:這是一款超大型CRPG(儘管我是在主機端玩的),其開發流程長達六年,其中Early Access階段就有三年之久。它非常適合在一個涼爽的夏夜,坐在安樂椅裡一邊喝着可樂、一邊移動鼠標穩紮穩打,在輕鬆之中不覺半夜已至。
只要大幅縮減CG動畫、對數值體系進行一些簡化,這樣的作品有可能搬上手機——可是誰需要呢?中國和東南亞沒有CRPG文化,歐美則不需要移動端的CRPG。最後,遊戲大廠的製作人會發現,最適合搬上手機的“大型遊戲品類”,還是隻有射擊、競速、開放世界冒險等寥寥幾個,而這些賽道早已高度擁擠了。
在中國,“遊戲移動化”浪潮的唯一一次反轉,發生於2017年,當時《絕地求生》一度救活了很多網吧;等到“吃雞”品類被反覆搬上移動端,這次反轉就徹底結束了。就連2020-21年的“宅家時期”都未能再次激活PC端(主機端就更不用提了),今後肯定也不會有更好的機會了。
中國和歐美玩家在遊戲口味上的差距或許還可以彌合,但是在遊戲平臺(端 vs. 手)方面的矛盾完全不可調和。國內遊戲大廠提出“手遊大型化”的前提假設,是國內遊戲市場的增速將持續快於歐美,即便僅僅依靠國內玩家也足以支撐許多款“3A級手遊大作”——這個夢幻已經於2023年被徹底打破。
如果說第一個問題(手遊大型化)主要是中國遊戲大廠的問題,那麼第二個問題(主機遊戲服務化)就主要是歐美及日本遊戲大廠的問題了。在傳統上,國內的“婆羅門玩家”認爲歐美主機及PC大作主要採取買斷制模式,與國內的“氪金手遊”形成了鮮明的對比;事實上,幾乎所有歐美大廠都希望採取內購付費模式,並且已經取得了一定進展。
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看看動視暴雪、EA和Take-Two的財報就知道,內購收入佔比要麼已經超過買斷收入,要麼正在超過。“遊戲服務化”(Game as a Service),通俗地講就是遊戲產品的“長線運營”,是所有遊戲公司都在講的故事,無論它們處於哪一個國家。
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問題在於,從遊戲策劃的角度講,內購付費帶來的挑戰要遠遠大於買斷制付費:如何設立付費點?付費由數值驅動還是外觀(或內容)驅動?如何在不影響大部分人的遊戲體驗的同時,提升少數土豪玩家的付費上限?這些問題非常難以解決。
此外,一款主打內購付費的遊戲必須有強大的運營,而絕大部分歐美遊戲公司的運營能力都無法與它們的中國和韓國同行相提並論;如果你跟我一樣,玩過《命運2》等“免費3A大作”,應該對此深有體會。
買斷制和內購制的“擰巴”,集中體現在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩遊戲”,但這很大程度上是由於後者難以適應GaaS時代,難以在“延長遊戲壽命”和“維持遊戲體驗”之間找到平衡。就以今年暴雪最賣座、最受關注的《暗黑破壞神4》爲例,我們可以清晰地感覺到“擰巴”和拙劣之處:
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先放下產品和運營本身,單純從商業化角度看,經過驗證的遊戲內購付費模式無非是三種:時間驅動、數值驅動和內容/外觀驅動。其中,時間驅動已經逐漸淡出市場;數值驅動的付費是爲了贏(Pay to Win),內容/外觀驅動的付費是爲了愛(Pay for Love)。
在歐美,數值驅動付費從來不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國,內容/外觀驅動也日益佔據主流,未能適應這一潮流的公司幾乎都衰落了。由此又引出了一個嚴肅的問題:既然內容/外觀付費是本質是“爲愛付費”,什麼樣的內容才能最大限度地吸引玩家的愛?
二次元是一個極好的選擇。玩家發自內心地把二次元人物當成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當成自己的第二個家,願意爲它在力所能及的範圍內付出一切。曾幾何時,人們以爲二次元文化僅適用於東亞的一小羣宅男;但是隨着時間推移,上述刻板印象已經被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識到這一點)。
所以,儘管二次元賽道已經極端擁擠,還是有大批遊戲公司抱着很可能當炮灰的覺悟,前仆後繼地往裡衝。
可是除了二次元之外呢?玩家願意爲了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫風,或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時候,還穿得美美的嗎?肯定有人會說,《英雄聯盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的鉅額外觀收入——沒錯,但那是因爲用戶基礎足夠大。遊戲行業的歷史證明,做好內容/外觀驅動的內購付費只有兩條路可走:
我們可以理解,爲何暴雪一定要爲《暗黑破壞神4》設立如此高昂的買斷價格,以及爲何《賽博朋克2077》的新資料片還要單獨收取買斷費——只有這樣才能最大限度地降低風險、覆蓋成本。
至於那些真正免費的主機大作,又分爲兩大類:要麼像《命運2》一樣,先收了幾年的買斷費,等到回收成本了再假惺惺地改爲免費;要麼像PES 2023一樣,因爲質量過於低劣而被玩家罵得狗血淋頭(唉,還不是爲了節約成本)。
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在可見的未來,歐美大廠的所謂”GaaS”,仍將註定是一種“既當又立”的擰巴商業模式。EA的FIFA(現在改名EA FC了)抽卡組隊是大家都想仿效的模式,這種模式恰到好處地融合了數值驅動和內容驅動:抽到一個大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過於特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類遊戲中也難以複製。
我能想象,看到這裡,肯定會有資深玩家抗議:“你上面說了一大堆遊戲平臺、遊戲商業模式,卻唯獨不提產品上的創新。這是一個技術內容行業,好玩纔是最重要的!難道不應該多探討一下這方面嗎?”
沒錯,這就是我要探討的第三個問題,也是《潛水員戴夫》對我解答的問題——我萬萬沒想到,這個像素級休閒遊戲讓我兩次打破了“不熬夜”的承諾;如果我去海邊或山中度假,這一定是我最想攜帶的遊戲。我個人認爲,它值得在年底獲得至少一個TGA獎項。
《潛水員戴夫》有什麼根本性的玩法創新嗎?它只是把2D橫版動作、模擬經營和輕度RPG巧妙地結合起來罷了。至於技術創新,有人會考察一款像素遊戲的技術嗎?
過去多年,Steam被視爲全球遊戲行業的“創新源泉”,但是Steam上誕生的熱門新遊大部分是這種“混搭”型的集成創新。只要投入足夠,任何一家遊戲大廠都能輕鬆把《潛水員戴夫》的技術表現力提升幾個數量級,但是若不能在玩法上面做出類似的加法,這樣做又有什麼意義呢?
在現有的技術水平下,遊戲的一切玩法、一切賽道幾乎都已被窮盡。從知名大廠到創意小廠,大家比拼的無非是“混搭”、完成度,以及與玩法無關的奇思妙想。遊戲行業需要一次類似1990年代的“3D圖形技術”那樣的革命,才能恢復創新的活力。
XR(混合現實)可能是遊戲行業正在等待的革命,但爲時尚早;AIGC也可能是,但爲時就更早了;Web3幾乎肯定不是。我們大約還要等待五年以上,或許更久。
在此期間,全球遊戲大廠在產品端的備戰思路是類似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,歸根結底是堆財力,相信大力總能出奇跡。堆料有風險,所以在立項階段就要儘可能化解風險,選擇經過驗證的“共識性”賽道和IP。
所以現在主機端的3A大作基本都是一個模子鑄出來的,做“年貨”成了所有大廠的夢想。主機端和移動端,究竟哪一個更缺乏創新、哪一個更讓人審美疲勞,這個問題還真難回答。所謂“手遊大廠只會抄襲,歐美大廠創新無限”,只是極少數“婆羅門玩家”爲了找優越感而編造的夢話罷了。
因此,這個國慶假期的最後兩天被我花在了P社的《維多利亞3》上面——這是一款玩家適用面極窄、極端複雜的大戰略遊戲,同時又是一款“利用老IP修修補補”、創新元素很少的遊戲。但是,它的一項特性吸引了我:與上一代相比,它對歷史事件的模擬不再是單線式的,明顯加入了更多的“可能性”。
衆所周知,用普魯士成立德國是鑑別歷代P社資深玩家的試金石。在《維多利亞2》當中,普魯士必須先收回石勒蘇益格,再擊敗奧地利(二者次序也可顛倒,但很少有人這麼做),最後從法國手中奪取阿爾薩斯-洛林,從而觸發“爲德意志三呼萬歲”事件;儘管沒有人知道爲什麼德國統一必須獲得阿爾薩斯-洛林,就連俾斯麥本人都不知道。歷史就是這樣的,僅此而已。
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在《維多利亞3》當中,普魯士仍然需要擊敗奧地利,以成爲德意志統一的唯一候選人。但是,在那以後,你既可以選擇對法國發起“泛德意志統一博弈”,也可以選擇在控制足夠領土的情況下直接成立德國。無論是阿爾薩斯-洛林、維也納還是石勒蘇益格,都不再是統一德國的必要條件,而只是衆多可選條件之一。
統一的德意志帝國完全可以是法國的好朋友,不具備對外擴張性,甚至放任一部分德意志小邦獨立(說的就是你們,薩克森和漢堡)。這會給你一種自由自在、無拘無束的感覺,可是你很快就會想到:這又是何苦呢?你爲什麼不趁機教訓一下外強中乾的法國,又爲什麼要放着強大的軍力不用呢?促使你做出那個“歷史正確選擇”的,不再是遊戲機制,而是你本人的貪婪。
而這恐怕也是全球遊戲行業現狀的一個縮影:它看似站在十字路口,在很多方向還有無窮的可能性;但是考慮到它已經成爲一個資本密集型、知識密集型行業,基數太大、急需增長,真正值得做出的選擇其實是很少的。
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無論在中國、日本還是歐美,在主機端、PC端還是移動端,遊戲大廠的老闆和製作人的想法總是越來越同質化。只要等待足夠長的時間、付出足夠多的努力,這個行業的下一個春天總會到來;可是誰願意用自己的職業生涯做賭注,誰又願意成爲創新的代價呢?十字路口,還是無路可走?這個問題還是留給專業人士和投資人思考吧。作爲一個普通玩家,遊戲給我留下的最溫暖的印象有兩個:
鼓起勇氣換類科 半年奪地特榜首
第一個是在2016年的平安夜,我在《守望先鋒》世界服裡隨機匹配到了一羣來自天南地北的隊友。在衝出自家基地時,我對着話筒大喊了一句:”Merry Christmas!” 馬上收到了隊友們用各種口音回覆的:”Merry Christmas!”我記得很清楚,那一局我們沒有贏,但那是我有生以來最快樂的電競遊戲體驗。
第二個是在2020年的跨年夜,我剛剛玩通《賽博朋克2077》主線劇情,被朱迪邀請一起潛水,去水下參觀她曾經居住的村莊,分享她的童年回憶。這段劇情的文本和鏡頭語言都相當美好,哪怕放在電影裡也決不遜色。必須承認,這是我在所有單機遊戲當中看到的最美好的一段敘事。
這就是遊戲的意義:把人與人結合起來,以及讓人探索自己的內心。有許多其他娛樂內容都能做到上述二者,但沒有誰能完成得像遊戲那麼完美。至於那些無法體會這一切的平庸的靈魂,我們就沒有必要讓他們理解了。