青海83家景區對援青6省市遊客實行優惠減免措施

青海83家景區對援青6省市遊客實行優惠減免措施
永别了,我喜欢的人

記者日前從青海省文化和旅遊廳獲悉,2023年11月15日至2024年3月15日,青海83家景區對援青幫扶的北京、上海、天津、山東、浙江、江蘇等6省市遊客實行優惠減免措施。

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針對北京、上海、天津、山東、浙江、江蘇對口幫扶青海的六個省市遊客,青海湖景區、西寧市青藏高原野生動物園等15家景區實行免票,塔爾寺景區執行淡季門票價格;其他3A級以上景區中,湟源丹噶爾古城、龍羊峽旅遊景區、貴德縣清清黃河景區等83家景區實行免票;互助土族故土園、湟源宗家溝文化旅遊景區等10家執行淡季門票價格的50%,新華聯童夢樂園實行門票優惠。

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今年,青海冬春旅遊季圍繞“河湟民俗文化”“河湟古道冰雪”“溫泉康養休閒”三大主題,推出11條冬春季精品旅遊線路,帶領遊客觀賞“冰天雪地”中的大美青海,感受民俗文化,體驗冰雪魅力,盡享冬日樂趣。

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2023年12月15日至2024年3月15日期間,青海還將開展“家鄉遊、遊家鄉——青海人遊青海”省內文旅促消費活動。期間,青海籍遊客同等享受旅遊景區(景點)門票減免優惠政策。

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左右互搏的樂趣!《哈姆鮑大跳躍》試玩

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“要想富,先修路”。這條致富標語曾一度紅遍大江南北;而在Hazumino《哈姆鮑大跳躍》中,你同樣要記住一句類似的秘訣,那就是:“要想贏,先修路”。

Hazumino《哈姆鮑大跳躍》給人的第一印象就是跑酷遊戲,不過它可不是一款單純的跑酷,還結合了另一經典遊戲元素——俄羅斯方塊!首先要明確遊戲主角獨特的行走習慣,就是隻能走平坦的路,所以在經過任何凹陷或凸起的路面時,你需要控制主角跳起(點擊屏幕左下方即可,點擊時間長短控制跳起高度)。走着走着,你會發現前方無路可走了,在路的前方出現了不同形狀的俄羅斯方塊,沒錯!你現在需要做的就是利用這些俄羅斯方塊爲主角鋪就一條平坦的路。

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單擊俄羅斯方塊能對它進行旋轉,調出你所需要的形狀;每個俄羅斯方塊的最上方有一條水平虛線作爲你鋪路的水準線。你要儘可能保證鋪出的路是平坦的,如果出現一些難辦的俄羅斯方塊使得你實在鋪不出平路(凹陷或凸起),你就要分心注意屏幕左側主角的移動位置和跳起時機,控制它跳過凸起或凹陷。同時兼顧主角和鋪路進度,非常容易出錯,不過這也是遊戲最有挑戰性的地方。另外,如果俄羅斯方塊的最底部高度超過道路的水平高度,方塊向左移動時會直接將主角砸死,所以一定要利用水平虛線校準好俄羅斯的擺放位置。(如下圖所示,就會直接砸死可憐的小人)

遊戲的核心玩法有點像小龍女的左右互搏術,左手畫圓,右手畫方塊,難度可不低,不過這也是遊戲的樂趣所在。喜歡的朋友可以到機鋒市場下載遊戲體驗。

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《賽博朋克2077》到底救不救竹村呢?畢竟他當初還救了我們一命

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在《賽博朋克2077》裡面的中期,我們主角V會碰到一個人,那便是竹村,雙方密謀了一起針對於荒阪華子的綁架事件,但在這個事件發生的後期,竹村會因爲荒阪公司的包圍和我們主角分開,如果我們玩家選擇腳底抹油跑掉的話,竹村就必死無疑了,而玩家還有另外一個選項,那便是調頭回去救竹村,可與此同時,也就意味着玩家會面臨更多的危險。

因此,很多玩家到了這一地步時,就會開始猶豫了,這裡到底該不該去救人家竹村呢?這裡就牽扯到了救與不救之間的問題了,救了會怎麼樣,不救又會怎麼樣,其實,這個就取決於玩家該怎麼選了,如果大家選擇不救竹村,那麼,竹村大概率是已經掛了,不信,大家可以在事後再回來這裡,就能找到竹村的屍體了,說明他已經掛了。

但如果大家選擇救竹村,結果又會怎麼樣呢?答案是不會怎麼樣,只不過是換了個人而已,啥意思?就是最後來的角色,我們都知道,遊戲裡面有好幾個結局,其中有一個叫做惡魔結局的,玩家選擇和荒阪公司合作,如果大家選擇救竹村之後,那麼,恭喜大家了,到時候,我們玩家面臨的角色就不是赫爾曼,而是竹村。

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而其他的變化中,如果選擇救了竹村後,還可以解鎖一個Steam的隱藏成就,除此之外,救了竹村同時還可以解鎖另外一點,那便是少死兩個NPC,爲什麼呢?就是救了竹村後,但除此之外,好像就沒有其他的事情了,尤其是主線劇情方面的影響,好像也不是很大,唯一的影響,只不過是最後出場的角色而已,改變不了什麼太多的事情。

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當然,從主角V對待朋友的角度來說,竹村是必須救的,再怎麼說,劇情裡面的竹村跟我們主角V還算是有點交情的,不然,最後也不可能出現來找我們主角,說明他是真的把我們主角V當成了自己的朋友,也因爲這一點,我個人是比較認可去救竹村的,但是,這只是從個人交情上來說的選擇,從荒阪和主角V之間來說,我個人是不太願意去救他的。

因爲再怎麼替他解釋,也洗不清他是荒阪公司一條狗的身份,如果要想對付荒阪公司,最好就是儘可能削弱荒阪公司的實力,而竹村作爲荒阪公司裡面的實力人物,這一點就足以說明他的重要性,如果他能被除掉的話,我們主角V在未來對抗荒阪的行動中也能少了很多的壓力,因此,還不如借荒阪公司的手除掉自己最強有力的對手。

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《原神》聯名火爆背後,IP聯名有哪些翻車“雷區”?

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本篇原創文章源自微信公衆號:DT財經(ID:DTcaijing),文 字:Yuria;編 輯:唐也欽、張晨陽;可視化:戚桐琿;運 營:蘇洪銳;監 制:唐也欽。

作爲一款現象級的遊戲,《原神》在收穫了大量玩家的同時,也開始瘋狂聯名,並被網友冠以“聯名狂魔”的稱號。

據統計,僅2022年1月-9月,《原神》就進行了至少14場品牌聯名,涉及餐飲、零售、金融等各類品牌。

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在這些聯名中,有的成爲了玩家的狂歡,活動上線當天,擠爆小程序,還開始了瘋狂的二創。但有的反響平平,甚至被玩家認爲有收割之嫌。

遊戲玩家如何看待聯名?他們在買遊戲聯名時,到底在買什麼?我們跟三位氪金玩家聊了聊。

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2021年,《原神》和肯德基推出聯動,玩家可以到指定的主題門店購買指定套餐,並說出暗號“異世相遇,盡享美食”,就能獲得遊戲限定道具。

活動開啓後,玩家紛紛涌入肯德基小程序訂購,場面堪比雙十一搶購,套餐迅速售罄。與此同時,部分玩家將到店對暗號購買套餐的視頻上傳B站,獲得了上百萬的播放量。微博話題 #原神肯德基 也登上熱搜,閱讀量上億。

(圖片來源:B站)

2022年,《原神》聯名增多,類似的火爆場面也不斷出現。

在採訪中,@喜連瓜破(化名)告訴我們,作爲玩家他並不討厭聯名活動,甚至還蠻支持的。“因爲遊戲始終是一個虛擬的東西,聯名其實是提升了遊戲的存在感,讓代碼變成了一種你可以實打實感受到存在的東西。很多玩家都有氪金習慣,所以也普遍接受爲愛買單。”

《原神》開服玩家@柏柏(化名)也認爲自己完全不介意聯名活動,從第一次聯名開始,自己就關注了相關活動,大多數都會參加,只不過很多聯名產品太難搶了。

對於這些玩家來說,對《原神》的喜愛是他們參與聯名活動的第一動力,但選擇參與哪個聯名活動,還與聯動的產品/獎勵有很大關係。

@喜連瓜破(化名)說,雖然都是聯名,但實用性還是很重要的。《原神》的聯名品牌很廣,從汽車、銀行卡到便利店裡的冰淇淋,應有盡有。這些東西日常都會消費,所以買一個也沒什麼,但是油漆完全用不到的,就不會買。

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@柏柏(化名)也認同聯名的產品需要有實用性,但這種產品的實用性並不完全是指現實中的。例如,如果聯動活動中有獎勵遊戲道具,無論是能夠直接用來抽卡的原石,還是特別定製的翅膀,只要能夠用起來,哪怕是在遊戲裡給朋友炫耀一下,它都是有用的。

對於部分女玩家來說,她們對實用性有着更高的要求。

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@雨語(化名)說自己會買其他遊戲的聯名產品,但是完全不會買《原神》的聯名產品,特別是日常消費品,因爲質量和設計都達不到自己日常使用的要求。

《原神》聯名的類型主要包括體驗定製、產品定製和周邊贈送幾類:

不過,大多數聯名活動會包含幾個類型。例如,近期的《原神》和喜茶聯名活動中,既有限聯名包裝的果汁茶、奶茶這樣的定製產品,也有定製表情包以及贈送的立牌、徽章等周邊。

(圖片來源:喜茶官方微信)

對於玩家來說,所有聯名類型中,體驗最差的是贈送線下週邊。在DT財經的採訪中,玩家一致認爲:“如果要買周邊,爲什麼不去官方的周邊店呢?”。

遊戲內道具和產品內容定製的體驗取決於其有用性,而外觀定製則是容易翻車的“雷區”。

在和喜茶的聯名中,神裡兄妹(《原神》角色)的新服裝定製讓很多玩家耳目一新,但奶茶杯上的簡易貼標和杯壁上的水珠對貼圖的影響,也受到玩家們詬病。除此之外,新的設計是否能夠真正符合人物角色的內涵和形象,也成爲影響玩家口碑的重要因素。

在衆多聯名形式中,肯德基和必勝客的定製主題店受到玩家好評。在聯名主題店中,不僅上架了定製套餐,用遊戲角色、元素裝飾了店面,同時還將遊戲當中的一些互動放到服務過程中,例如穿上coser服的服務員,通過遊戲特有的語言或者動作來獲取特定商品等。

@喜連瓜破(化名)認爲主題店提供了一種立體的體驗更有代入感。另一方面,主題店也給玩家提供了一個聚集的機會,從中小學生到三四十甚至四五十歲的人都會去。在他參加的必勝客活動中,由於擔心聚集,店裡還拉了微信羣方便通知,於是這個羣就成爲原神玩家的交流羣,直到活動結束,這個羣仍然保持很高的活躍率,儘管羣叫“必勝客xxx店原神羣”,但大家基本都在聊《原神》。

(圖片來源:@喜連瓜破)

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《原神》聯名產品類型較爲廣泛,聯名產品價格也不盡相同。除了最貴的凱迪拉克限量聯名款汽車23.57萬起,大部分產品在千元以內,其中數碼電子產品價格稍高,消費品價格大多在百元以內。

對於聯名產品的價位,不同玩家有着不同的想法。

@喜連瓜破(化名)認爲,凱迪拉克這樣的高價產品只會面向極少部分的玩家,但對他這樣的玩家來說,他願意付出的聯名價格上限是遊戲承載實體的價格,例如用手機玩,那麼就是手機的價格。

而對於@柏柏(化名)來說,他覺得是如果質量很好的話是可以接受千元以內。因爲平均到每個月,他會在遊戲內平均氪金2單648元(《原神》充值分爲6元、30元、98元、198元、328元和648元),如果超過了遊戲內氪金的金額,就有點本末倒置,不如用在遊戲內氪金。

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(圖片來源:《原神》遊戲內截圖)

另外,對於一些量販產品,雖然整體價格不高,但是玩家往往面臨着“吃不消”的狀況。例如,在羅森的聯動中,爲了獲得定製的筆記本,玩家需要購買飯糰獲取積分來兌換周邊。但是玩家至少需要購買6個飯糰才能拿到周邊,拿走全部定製筆記本則需要購買24個飯糰。爲了儘快地拿到兌換,有的玩家開啓了一天三頓吃飯糰的日子。

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(圖片來源:羅森官方)

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除此之外,大多數聯名產品都會有一定溢價,但玩家是如何衡量這種溢價是否值得的呢?

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@柏柏(化名)認爲主要從兩個方面考慮,一方面,相對於平時的價格稍微貴一些可以的,是翻倍就會覺得很過分;另一方面,即便有溢價,也需要看聯動定製的產品是怎樣的,如果是特別定製的那還有意義。但比如近期某品牌的聯動,花了兩百多買了一箱飲料,最後卻只獲得了一個立牌,那就很沒有性價比了。

雖然近兩年《原神》聯名大火,但是也引發了一些爭議。

@柏柏(化名)告訴我們,其實很多聯名的品牌還是低估了《原神》的熱度和玩家的熱情,比如肯德基聯名的時候小程序就崩了,還引發了一些聚集問題,但是到了必勝客也沒有吸收教訓。

@喜連瓜破(化名)也說,不知道是不是因爲自己在低線城市,很多時候都能看到備貨不足,經常去到店裡要麼就是臨時貼上去,貼的很粗糙,要麼就是直接沒貨。有時候如果活動只在北上廣有,想要還要去閒魚找代購。

不僅如此,隨着活動的破圈,玩家穿着cos服裝的圈內行爲和聚集也引起了爭議。

因此,對於一些玩家來說,他們更希望遊戲能夠和一些更爲相近的圈層品牌進行聯名,例如數碼產品。

雖然玩家並不介意遊戲進行跨界聯名,但是隨着玩家基數的擴大,這種跨界也意味着會更多地將圈內文化暴露在大衆面前,玩家需要接受來自大衆的評判,這一定程度上,和他們希望從聯名中獲得定製體驗的初衷是衝突的。

細數這幾個月《原神》的聯名,在某種程度上,跨界的聯名讓《原神》正在以一種前所未有的姿態衝開 “遊戲圈”的壁壘。

就在昨天——10月24日晚上7點,一加Ace Pro聯名《原神》,發佈胡桃限定版,評論區依舊是有人愛、有人罵。

或許,對於一部分《原神》玩家來說,聯名只是錦上添花的“花”。

(題圖來源:@喜茶官方微博)

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逆水寒手遊:策劃公佈最新改動,代練心態崩了,怒噴休閒玩家太菜

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英雄舞陽城讓很多玩家感受到了MMO遊戲團隊副本的強度,同時也讓很多玩家無所適從,一方面是因爲英雄舞陽城的難度的確有點高,另外一方面是因爲職業不平衡,導致每個職業的進組差距較大。

或許是感受到了這部分玩家的窘迫,於是策劃直接針對英雄舞陽城進行了削弱,不僅提高了BUFF數值,還打算提前降低內城BOSS的強度。

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按理說,策劃削弱BOSS對玩家是非常有利的,不僅可以減少牢團的時間,還可以讓很多之前打不了內城的玩家去做更多的嘗試。然而這種正向改動卻動了一部分玩家的蛋糕。

這是一名強力玩家的吐槽,該玩家認爲MMO副本難度較高是正常的,如果太簡單了反而沒有意思。能過老6的玩家都花費了大量的精力,突然削弱BOSS是對這些玩家極其不公平的。

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看似這名玩家的吐槽是非常合理的,然而這名玩家卻忘記了逆水寒手遊的本質。

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提起MMO遊戲,玩家們往往會拿魔獸世界來對比。不可否認,魔獸世界新版本的史詩尾王的確需要開荒很久,甚至存在不削弱打不過的BOSS,但是逆水寒手遊與魔獸世界有本質的區別。

逆水寒手遊的本質是一款手遊,手遊是前提,即便是加上MMO這三個字母,也不是MMO端遊。

手遊是有侷限性的,並且逆水寒手遊的操作體驗也並不算好。試問從英雄舞陽城開放到現在,有多少通關隊伍是用手機玩的?一款手遊非要去碰瓷端遊的難度,完全是本末倒置的事情。

遊戲策劃在開服時宣傳的理念是“不肝不氪”,並且策劃還一直在按這個思路在運營,比如增加秘境寶箱、百鍊令裝備等級、遊歷掉73級裝備等等。

玩家們最初入坑的原因也是“不肝不氪”,並且希望一直可以持續下去。偏偏就有一些認爲自己非常強力的玩家要去拼命的卷。用一款手遊的強度來證明自己比休閒玩家更強大,既然這麼強,爲什麼不去拿魔獸世界首殺?爲什麼不去玩懷舊服競速?

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當然,胖哥認爲絕大部分強力玩家都不會反對副本難度降低,畢竟即便是目前一線團隊,打老6也可能要牢幾次,難度降低之後,效率也會更好,更何況策劃只是把原本就有的BUFF提前了一週罷了。

從官博下方的評論也可以看出來,絕大部分玩家都在表揚策劃,很顯然,玩家們是非常喜歡這種改動的。

那麼究竟是什麼玩家在反對副本削弱呢?其實最不希望削弱的就是那些代練。

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當副本難度較高的時候,休閒玩家想要拿裝備就需要去找代練,而當副本難度較低的時候,休閒玩家可以自己去打副本,便不需要找代理了,因此削弱副本真正有損失的並不是土豪玩家和強力玩家,而是那些趴在玩家身上吸血的代練。

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夢幻西遊:任務鏈第300環獎勵,5個號5本書,一本更比一本好

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玩家連續領取了5個號的任務鏈第300環獎勵,結果居然領到5本書!分別是:140級女衣服書、140級靴子書、150級傘書、150級女衣服書、150級劍書。這明顯一本更比一本好,尤其最後的劍書,直接讓玩家逆襲!

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就讓我們一起來體驗玩家激動的心情吧。

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今天,這位玩家就要連續領取5個號的任務鏈第300環獎勵,而這5個號的等級全部都是175級.也就是說,這幾個號的第300環的獎勵是有機率獲得150級製造指南書、150級百鍊精鐵、160級戰魄。

那麼問題來了,玩家有機會將這幾個頂級獎勵收入囊中?來吧,展示。

開局,就來一本製造指南書,玩家表示十分給力,可惜等級有點低,是一本140級的書。

種類嘛,雖然不是特別的出色,但也在玩家可以接受的範圍內。因此,玩家對於接下來幾個號的收穫充滿了期待。

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雖然第2個號獲得的也是140級的製造指南書,但種類卻十分熱門,一點也不亞於部分150級的製造指南書。

第3個號,不僅又是一本製造指南書,而且等級還是150級。當然此時高興未免有些爲時尚早,畢竟種類纔是重中之重。

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果然,怕什麼來什麼。看到這個結果,玩家只能自我安慰道:連續拿了兩本好書,肯定需要過渡一下。不慌,還有機會。

而第4個號,又拿了一本150級製造指南書!雖然種類依舊有些欠缺,但對於玩家來說,很大程度上安慰了玩家剛剛獲得傘書的鬱悶心情。

讓人驚喜的是,第5個號依舊是一本150級製造指南書。也就是說,玩家迎來了150級製造指南書三連擊。而且,最後一本製造指南書的種類,還是在名列前茅的存在。

拋開種類和等級不談,玩家5個號獲得的獎勵全部都是製造指南書,這運氣不知道要讓多少小夥伴們羨慕、嫉妒。

小夥伴們,你們覺得這位玩家的運氣如何?來和大家分享下,你們完成任務鏈時獲得的收穫吧。

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▲京都伊根舟屋有「日本最美村落」美稱。(圖/記者蔡玟君攝)

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記者蔡玟君/日本報導

距離京都天橋立約1小時車程的「伊根舟屋」,是海之京都代表景點,230間沿海灣比鄰而建的舟屋已有百年曆史,至今仍保持着日本原風景樣貌。想要欣賞伊根舟屋除了實際在小鎮內散步,也推薦可搭乘伊根灣巡迴遊覽船,約30分鐘船程就可以從海上欣賞這處日本最美海上村落。

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▲伊根灣巡迴遊覽船購票與乘船處。(圖/記者蔡玟君攝)

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從天橋立想前往伊根舟屋,可選擇自駕或搭乘丹海巴士,從天橋立出發自駕約30分鐘、搭乘丹海巴士約1小時即可抵達伊根,若想先搭乘伊根灣巡迴遊覽船,則能選擇在「伊根灣めぐり.日出」下車。

▲▼伊根灣巡迴遊覽船頂層戶外甲板最受旅客喜愛。(圖/記者蔡玟君攝)

▲買蝦味先餵食海鷗也是船上特別體驗之一。(圖/記者蔡玟君攝)

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遊覽船每人1000日圓(約新臺幣216元),每整點、30分一個航班,每趟船程約25至30分鐘左右。遊覽船分爲室內與頂樓露天甲板,又以露天甲板最受歡迎,許多旅客多會在出發前購買一包蝦味先,遊覽船出發後,海鷗、老鷹追逐船隻在空中盤旋,可以餵食海鷗,或向外拋,就有老鷹或海鷗飛去搶食,是船上特別體驗之一。

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▲▼230座沿海灣而建的舟屋,不時還可看到當地船家開着小船急速行駛而過。(圖/記者蔡玟君攝)

▲無人島「青島」的阻擋形成防波堤作用,讓伊根灣內風平浪靜,即使颱風來也不怕,也保留下伊根舟屋原鄉美景。(圖/記者蔡玟君攝)

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伊根舟屋沿着伊根灣沿岸而建,特色是一樓爲小船停泊、收納漁具或曬魚的空間,二樓則是住家。伊根灣的入口處因爲有一座名爲「青島」的無人島阻隔,形成防波堤效果,使海灣內風平浪靜,即使颱風來襲也不受影響,有利於保留伊根舟屋風景。隨着伊根名氣大漲,許多舟屋也慢慢發展出民宿、咖啡廳或餐廳,讓旅客能實際走進舟屋體驗。

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▲▼天橋立萬楓酒店。(圖/記者蔡玟君攝)

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若想結合天橋立來場深度之旅,推薦住宿之一是在天橋立住一晚,例如鄰近道路休息站海之京都宮津就有萬豪國際酒店集團旗下的「天橋立萬楓酒店」,距離天橋立View Land只要10分鐘車程,飯店前方還有巴士能直達伊根,以及大型超市能逛;走路5分鐘就能欣賞名列世界最美海灣之一的宮津灣海景,讓旅客感受海之京都的魅力。

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▲即日起至2023年12月31日爲止到日本Bic Camera,電器與美妝用品消費滿未稅價5001日元以上,出示優惠碼券即可享有指定優惠,旅客可以事先存在手機裡面,結帳時出示即可。Bic Camera目前將電器與美妝保養商品分開計算,使用時請務必注意。(圖/Bic Camera提供)

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據介紹,此項目於2018年啓動建設,規劃總里程1.3萬公里,總投資1001億元,到2024年將全面建成。到今年年底,通車總里程將突破1萬公里。

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建設黃河、長城、太行三個一號旅遊公路、推動交通旅遊融合發展是山西省做強做優文化旅遊產業、全面推進鄉村振興的一項重要工程,也是交通運輸部在山西開展的交通強國建設試點任務。6年來,山西省按照交旅融合發展理念,加快推進旅遊公路建設,積極探索協同治理新模式,取得了階段性成果。(許雄)

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神威組的法系熱門的爭奪的門派一直都是2個,從之前的女魃墓與東海淵到現在經脈改版之後的魔王寨與東海淵。東海淵依靠疊加被動然後在特定的回合去點掉對方單位,而魔王寨則是每次的“秘傳飛沙走石”都可以發生奇蹟。

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根據號主透露,喜歡魔王寨,神木林,龍宮這些傳統法系大部分情況下都喜歡自己上陣體驗,尤其是秒出爆炸數據時,臉上充滿了姨媽笑。今天給大家展示一下神威組冠軍戰隊的魔王寨,一起來看看這樣的配號思路奪冠是否實至名歸?

17鍛150級無級別鞋子,熔鍊後防御+99,敏捷+63。只是……一般無級別鞋子不是都是給封繫帶的嗎?

100級憤怒琴音三疊腰帶,熔鍊後防御+70,氣血+267。

這個腰帶我們仔細看一下會發現,寶石是打了8鍛光芒及2鍛黑寶石,這是爲什麼呢?盲猜一下應該是號主故意打了2鍛黑寶石,畢竟亂敏的環境下,2級黑寶石還真影響不了什麼,尤其是上面還有個17黑鞋子。

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140級18鍛無級別武器,初傷+619,魔力+29,耐力+29,這個屬性的無級別武器,在所有的法系用的無級別裡面也可以排進前3吧?這要是多個神佑天元組的法系都可以拿去打武神壇了,很多服戰隊的法系武器都沒有這個武器的屬性好。

140級17鍛無級別凝滯女頭,凝滯術可以有效地使對面減少10%的速度,是PK必備特技。稍微提一嘴,這個頭盔的防禦+92,沒記錯的話,很多武神壇選手的頭盔也就100點初防!

150級18鍛無級別項鍊,熔鍊後總靈力+348,其實我們大家都知道,一個法系強不強只看3個裝備就可以看出來,最主要的就是項鍊。這個靈力的項鍊打武神壇可能稍微欠缺一些,但是放在天元組打打幫戰或者區內比武也是相當給力的。

140級17鍛體魔雙加59的無級別女衣,上面我們剛說過看一個法系強不強,看得就是項鍊、武器還有衣服。號主的武器和項鍊已經看過了,都是屬於頂尖的級別。

現在我們來看看這件衣服,法系衣服一般優先看雙加屬性,再看鍛數和防禦。這樣才能同時實現輸出和生存能力纔是最大化的,這件衣服就能同時做到,真是挑不出一點毛病。

多套靈飾多套選擇:獲勝的秘訣在於出其不意&有所準備

100級10鍛耳飾四法傷耳飾,四條法傷一共爆了15點,然而最大的亮點還在後頭!

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最大的亮點是靈飾套裝——8級宿敵天宮,這類靈飾套裝在別的級別可能很少看到,在神威組出現並不奇怪。神威組的天宮可謂是不禁必上的門派,對於這樣的熱門門派,搞搞針對可能有意想不到的效果?

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100級10鍛耳飾,主屬性法傷+27,爆了7點。附加的3條法暴合計爆4點,這個耳飾同上述的耳飾互切,在面對不一樣的對手的時候可以有更多的選擇。

100級10鍛三法傷戒指,合計爆了9點法傷。要知道魔王寨的“無窮大”是法傷越高則觸發的機率越高。

100級10鍛三防禦配飾,相比國標屬性,分別爆了6點速度,13點防禦。

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120級超級簡易11鍛配飾,是的你沒看錯,這是條雙法防一防禦配飾。它與上述的三防配飾互切,這算是相當尊重對手了,“你物理輸出高,我穿防禦;你法術傷害高,即便我是法系法防多,我也疊法防”。

120級11鍛手鐲,4個藍字是實力的證明,多打1顆星輝石更是排面的體現。

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翻頁壁壘力劈神馬,其實想稍稍吐槽一下,現在法系的召喚獸也必須要有神馬這個技能了嗎?

9技能畫魂,這個寶寶看上去雖然技能不多,但架不住它有4個特殊技能,並且各個都較大地提升了它的生存能力。要知道在PK時,經常被清寵可不是什麼好兆頭,尤其是法系這樣的輸出位置。而這隻寶寶則很有效地打消了號主的顧慮。

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展示到這裡差不多要結束了,不知道此時我們的腦海中,會不會出現一個“秘傳飛沙走石”秒蹦對面的畫面呢?無級別武器、衣服、項鍊在神威的pk玩家中比較常見,但是兩套前排靈飾、兩套後排靈飾隨時可切可選。在這樣的細節下,冠軍的殊榮——他們拿得實至名歸。

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全球遊戲行業:十字路口,還是無路可走?

全球遊戲行業:十字路口,還是無路可走?

我曾發表過兩篇題爲《遊戲的未來》的長篇分析文章,第一篇作於2018年,第二篇作於2021年。遊戲行業是一個高度複雜而廣闊的行業,尤其是最近幾年,全球各國的遊戲產品與遊戲市場均呈現日益融合的態勢,以至於我們必須以“全球化”的眼光予以審視。

其實,直到現在,遊戲行業的歷史滿打滿算也只有五十多年,還是相當年輕的。如此年輕的行業,竟然能對人類的經濟、社會、文化造成如此巨大的影響,這一方面要感謝信息科技的偉大力量,一方面也反映了人類愛好娛樂和冒險的天性。

研究遊戲就應該多玩遊戲,正如研究白酒就應該多喝白酒、研究電影就應該多看電影、研究零售就應該多買東西一樣;這本來是不言自明的真理。粗略一看難以理解的許多現象,只要親自動手玩起來,就很容易理解了。

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慚愧的是,以前當分析師的時候,我的時間實在太少,對於大批優秀遊戲都停留在“買下並欣賞”的狀態,未免有葉公好龍之嫌。直到最近兩年,自主支配的時間多了,遊戲閱歷和時長才迎來了大幅攀升。

剛剛過去的國慶假期,我的娛樂時間主要花在三個遊戲上面:《博德之門3》《潛水員戴夫》以及《維多利亞3》;加上暑期玩通的《暗黑破壞神4》,這些就是2023年迄今我玩得最多的遊戲了。我想圍繞對上述四個遊戲的觀感,加上與遊戲行業的許多老朋友交流的經歷,談談我眼中的當前全球遊戲行業的三個重要趨勢(同時也是問題):

先說第一個。嚴格地說,手遊“大型化”潮流的起點遠遠早於《原神》,但是《原神》的成功(以及持續更新)毫無疑問地加速了這個潮流。在2019年,騰訊或本站的一個重點手遊項目最多也就能堆積約200名開發人員;到了2023年,這個數字上升到了400多人(而《原神》的開發團隊很可能已經突破1000人)。

現在,國內一線大廠的手遊立項思路就是模仿主機大作,從玩法、美術到完成度均是如此。無數的製作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動端——儘管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。

從表面看起來,“手遊大型化”是過去多年“端轉手”趨勢的自然延伸;當過去二十年的絕大部分PC網遊大作均已被搬上移動端之後,遊戲公司盯上主機3A大作似乎是順理成章的。問題在於,上述兩種“端轉手”模式至少存在兩個重大差異:

過去3-5年,國內一線遊戲大廠的很大一部分精力被用於解決上面兩個問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應該能看到很多“移動端3A大作”)。與此同時,隨着它們對海外市場的開拓,一個更加嚴峻的問題浮出水面:手遊大型化不是全球市場的共同趨勢,而僅僅是東亞、東南亞等地區特化的結果。衆所周知,在歐美髮達國家,中產階級的工作居住條件相當優越,每週工作時長穩定,而且普遍擁有“客廳文化”。對他們而言,在手機上利用碎片時間消費3A級重度遊戲是一件很奇怪的事情——爲什麼不舒舒服服地坐在沙發上、看着電視機、在家人或戀人的陪伴下玩呢?

上述文化差異早已體現在國內遊戲出海的戰績當中,例如《原神》《崩壞星鐵》在歐美市場的主要收入均來自主機端。事實上,《原神》在全球獲得成功的一個重要因素是打通了主機、PC、移動三端的內容與賬號體系,在東亞和東南亞地區主要依靠移動端收割,在發達國家則完全相反。

結果,國內遊戲大廠陷入了尷尬的境地:要在移動端開發一款“3A級”重度遊戲要花費9-10位數的成本以及海量時間,這樣的產品若只能在中國大陸和東南亞市場打開局面,市場風險未免也太大了。可是,要讓自己的作品同時登陸移動端和主機端,又談何容易!

以《幻塔》爲代表的一批國內手遊大作都進行過類似嘗試,效果都很一般。歐美的主機和PC市場已經形成了根深蒂固的權力體系,要打破談何容易!《原神》畢竟是一個特例而非常態。

不妨拿我今年最喜歡、陪伴我時間最長的《博德之門3》舉例:這是一款超大型CRPG(儘管我是在主機端玩的),其開發流程長達六年,其中Early Access階段就有三年之久。它非常適合在一個涼爽的夏夜,坐在安樂椅裡一邊喝着可樂、一邊移動鼠標穩紮穩打,在輕鬆之中不覺半夜已至。

只要大幅縮減CG動畫、對數值體系進行一些簡化,這樣的作品有可能搬上手機——可是誰需要呢?中國和東南亞沒有CRPG文化,歐美則不需要移動端的CRPG。最後,遊戲大廠的製作人會發現,最適合搬上手機的“大型遊戲品類”,還是隻有射擊、競速、開放世界冒險等寥寥幾個,而這些賽道早已高度擁擠了。

在中國,“遊戲移動化”浪潮的唯一一次反轉,發生於2017年,當時《絕地求生》一度救活了很多網吧;等到“吃雞”品類被反覆搬上移動端,這次反轉就徹底結束了。就連2020-21年的“宅家時期”都未能再次激活PC端(主機端就更不用提了),今後肯定也不會有更好的機會了。

中國和歐美玩家在遊戲口味上的差距或許還可以彌合,但是在遊戲平臺(端 vs. 手)方面的矛盾完全不可調和。國內遊戲大廠提出“手遊大型化”的前提假設,是國內遊戲市場的增速將持續快於歐美,即便僅僅依靠國內玩家也足以支撐許多款“3A級手遊大作”——這個夢幻已經於2023年被徹底打破。

如果說第一個問題(手遊大型化)主要是中國遊戲大廠的問題,那麼第二個問題(主機遊戲服務化)就主要是歐美及日本遊戲大廠的問題了。在傳統上,國內的“婆羅門玩家”認爲歐美主機及PC大作主要採取買斷制模式,與國內的“氪金手遊”形成了鮮明的對比;事實上,幾乎所有歐美大廠都希望採取內購付費模式,並且已經取得了一定進展。

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看看動視暴雪、EA和Take-Two的財報就知道,內購收入佔比要麼已經超過買斷收入,要麼正在超過。“遊戲服務化”(Game as a Service),通俗地講就是遊戲產品的“長線運營”,是所有遊戲公司都在講的故事,無論它們處於哪一個國家。

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問題在於,從遊戲策劃的角度講,內購付費帶來的挑戰要遠遠大於買斷制付費:如何設立付費點?付費由數值驅動還是外觀(或內容)驅動?如何在不影響大部分人的遊戲體驗的同時,提升少數土豪玩家的付費上限?這些問題非常難以解決。

此外,一款主打內購付費的遊戲必須有強大的運營,而絕大部分歐美遊戲公司的運營能力都無法與它們的中國和韓國同行相提並論;如果你跟我一樣,玩過《命運2》等“免費3A大作”,應該對此深有體會。

買斷制和內購制的“擰巴”,集中體現在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩遊戲”,但這很大程度上是由於後者難以適應GaaS時代,難以在“延長遊戲壽命”和“維持遊戲體驗”之間找到平衡。就以今年暴雪最賣座、最受關注的《暗黑破壞神4》爲例,我們可以清晰地感覺到“擰巴”和拙劣之處:

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先放下產品和運營本身,單純從商業化角度看,經過驗證的遊戲內購付費模式無非是三種:時間驅動、數值驅動和內容/外觀驅動。其中,時間驅動已經逐漸淡出市場;數值驅動的付費是爲了贏(Pay to Win),內容/外觀驅動的付費是爲了愛(Pay for Love)。

在歐美,數值驅動付費從來不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國,內容/外觀驅動也日益佔據主流,未能適應這一潮流的公司幾乎都衰落了。由此又引出了一個嚴肅的問題:既然內容/外觀付費是本質是“爲愛付費”,什麼樣的內容才能最大限度地吸引玩家的愛?

二次元是一個極好的選擇。玩家發自內心地把二次元人物當成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當成自己的第二個家,願意爲它在力所能及的範圍內付出一切。曾幾何時,人們以爲二次元文化僅適用於東亞的一小羣宅男;但是隨着時間推移,上述刻板印象已經被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識到這一點)。

所以,儘管二次元賽道已經極端擁擠,還是有大批遊戲公司抱着很可能當炮灰的覺悟,前仆後繼地往裡衝。

可是除了二次元之外呢?玩家願意爲了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫風,或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時候,還穿得美美的嗎?肯定有人會說,《英雄聯盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的鉅額外觀收入——沒錯,但那是因爲用戶基礎足夠大。遊戲行業的歷史證明,做好內容/外觀驅動的內購付費只有兩條路可走:

我們可以理解,爲何暴雪一定要爲《暗黑破壞神4》設立如此高昂的買斷價格,以及爲何《賽博朋克2077》的新資料片還要單獨收取買斷費——只有這樣才能最大限度地降低風險、覆蓋成本。

至於那些真正免費的主機大作,又分爲兩大類:要麼像《命運2》一樣,先收了幾年的買斷費,等到回收成本了再假惺惺地改爲免費;要麼像PES 2023一樣,因爲質量過於低劣而被玩家罵得狗血淋頭(唉,還不是爲了節約成本)。

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在可見的未來,歐美大廠的所謂”GaaS”,仍將註定是一種“既當又立”的擰巴商業模式。EA的FIFA(現在改名EA FC了)抽卡組隊是大家都想仿效的模式,這種模式恰到好處地融合了數值驅動和內容驅動:抽到一個大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過於特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類遊戲中也難以複製。

我能想象,看到這裡,肯定會有資深玩家抗議:“你上面說了一大堆遊戲平臺、遊戲商業模式,卻唯獨不提產品上的創新。這是一個技術內容行業,好玩纔是最重要的!難道不應該多探討一下這方面嗎?”

沒錯,這就是我要探討的第三個問題,也是《潛水員戴夫》對我解答的問題——我萬萬沒想到,這個像素級休閒遊戲讓我兩次打破了“不熬夜”的承諾;如果我去海邊或山中度假,這一定是我最想攜帶的遊戲。我個人認爲,它值得在年底獲得至少一個TGA獎項。

《潛水員戴夫》有什麼根本性的玩法創新嗎?它只是把2D橫版動作、模擬經營和輕度RPG巧妙地結合起來罷了。至於技術創新,有人會考察一款像素遊戲的技術嗎?

過去多年,Steam被視爲全球遊戲行業的“創新源泉”,但是Steam上誕生的熱門新遊大部分是這種“混搭”型的集成創新。只要投入足夠,任何一家遊戲大廠都能輕鬆把《潛水員戴夫》的技術表現力提升幾個數量級,但是若不能在玩法上面做出類似的加法,這樣做又有什麼意義呢?

在現有的技術水平下,遊戲的一切玩法、一切賽道幾乎都已被窮盡。從知名大廠到創意小廠,大家比拼的無非是“混搭”、完成度,以及與玩法無關的奇思妙想。遊戲行業需要一次類似1990年代的“3D圖形技術”那樣的革命,才能恢復創新的活力。

XR(混合現實)可能是遊戲行業正在等待的革命,但爲時尚早;AIGC也可能是,但爲時就更早了;Web3幾乎肯定不是。我們大約還要等待五年以上,或許更久。

在此期間,全球遊戲大廠在產品端的備戰思路是類似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,歸根結底是堆財力,相信大力總能出奇跡。堆料有風險,所以在立項階段就要儘可能化解風險,選擇經過驗證的“共識性”賽道和IP。

所以現在主機端的3A大作基本都是一個模子鑄出來的,做“年貨”成了所有大廠的夢想。主機端和移動端,究竟哪一個更缺乏創新、哪一個更讓人審美疲勞,這個問題還真難回答。所謂“手遊大廠只會抄襲,歐美大廠創新無限”,只是極少數“婆羅門玩家”爲了找優越感而編造的夢話罷了。

因此,這個國慶假期的最後兩天被我花在了P社的《維多利亞3》上面——這是一款玩家適用面極窄、極端複雜的大戰略遊戲,同時又是一款“利用老IP修修補補”、創新元素很少的遊戲。但是,它的一項特性吸引了我:與上一代相比,它對歷史事件的模擬不再是單線式的,明顯加入了更多的“可能性”。

衆所周知,用普魯士成立德國是鑑別歷代P社資深玩家的試金石。在《維多利亞2》當中,普魯士必須先收回石勒蘇益格,再擊敗奧地利(二者次序也可顛倒,但很少有人這麼做),最後從法國手中奪取阿爾薩斯-洛林,從而觸發“爲德意志三呼萬歲”事件;儘管沒有人知道爲什麼德國統一必須獲得阿爾薩斯-洛林,就連俾斯麥本人都不知道。歷史就是這樣的,僅此而已。

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在《維多利亞3》當中,普魯士仍然需要擊敗奧地利,以成爲德意志統一的唯一候選人。但是,在那以後,你既可以選擇對法國發起“泛德意志統一博弈”,也可以選擇在控制足夠領土的情況下直接成立德國。無論是阿爾薩斯-洛林、維也納還是石勒蘇益格,都不再是統一德國的必要條件,而只是衆多可選條件之一。

統一的德意志帝國完全可以是法國的好朋友,不具備對外擴張性,甚至放任一部分德意志小邦獨立(說的就是你們,薩克森和漢堡)。這會給你一種自由自在、無拘無束的感覺,可是你很快就會想到:這又是何苦呢?你爲什麼不趁機教訓一下外強中乾的法國,又爲什麼要放着強大的軍力不用呢?促使你做出那個“歷史正確選擇”的,不再是遊戲機制,而是你本人的貪婪。

而這恐怕也是全球遊戲行業現狀的一個縮影:它看似站在十字路口,在很多方向還有無窮的可能性;但是考慮到它已經成爲一個資本密集型、知識密集型行業,基數太大、急需增長,真正值得做出的選擇其實是很少的。

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無論在中國、日本還是歐美,在主機端、PC端還是移動端,遊戲大廠的老闆和製作人的想法總是越來越同質化。只要等待足夠長的時間、付出足夠多的努力,這個行業的下一個春天總會到來;可是誰願意用自己的職業生涯做賭注,誰又願意成爲創新的代價呢?十字路口,還是無路可走?這個問題還是留給專業人士和投資人思考吧。作爲一個普通玩家,遊戲給我留下的最溫暖的印象有兩個:

鼓起勇氣換類科 半年奪地特榜首

第一個是在2016年的平安夜,我在《守望先鋒》世界服裡隨機匹配到了一羣來自天南地北的隊友。在衝出自家基地時,我對着話筒大喊了一句:”Merry Christmas!” 馬上收到了隊友們用各種口音回覆的:”Merry Christmas!”我記得很清楚,那一局我們沒有贏,但那是我有生以來最快樂的電競遊戲體驗。

第二個是在2020年的跨年夜,我剛剛玩通《賽博朋克2077》主線劇情,被朱迪邀請一起潛水,去水下參觀她曾經居住的村莊,分享她的童年回憶。這段劇情的文本和鏡頭語言都相當美好,哪怕放在電影裡也決不遜色。必須承認,這是我在所有單機遊戲當中看到的最美好的一段敘事。

這就是遊戲的意義:把人與人結合起來,以及讓人探索自己的內心。有許多其他娛樂內容都能做到上述二者,但沒有誰能完成得像遊戲那麼完美。至於那些無法體會這一切的平庸的靈魂,我們就沒有必要讓他們理解了。